Shapes가 스텔스를 벗고 시드 800만 달러를 발표했다. 사람과 AI 캐릭터가 같은 그룹 채팅에서 자연스럽게 섞여 떠드는 앱이다. 2022년 창업, MAU 40만 명, 올해 들어서만 사용자가 6배 늘었고, 유저들이 만들어 올린 AI 캐릭터 'Shape'는 누적 300만 개를 넘는다. 라운드는 라이트스피드가 이끌고 AI Capital Partners와 AI Grant가 따라붙었다.
설계 자체가 기존 컴패니언 앱들과 결이 다르다. Shape는 그룹 안에서 일반 유저처럼 행동한다. 라벨로 구분만 될 뿐 발화 제약은 거의 없고, 호출해야 답하는 봇이 아니라 스스로 판단해 먼저 말을 건다. 유저는 자기만의 Shape를 만들고 성격을 설정할 수 있어서, 가장 활발한 방은 자연스럽게 팬덤·서브컬처 커뮤니티 쪽으로 모인다. 회사도 스스로를 'AI 앱이 아니라 차세대 채팅 앱'이라고 부른다.
CEO Anushk Mittal의 가설은 의외로 단순하다. 단톡방이 죽는 가장 흔한 이유는 '먼저 메시지를 꺼내기 싫어서'라는 것. AI가 그 진입 마찰을 없애주고, 모든 메시지에 누군가는 반드시 응답해 준다는 보장이 체류 시간을 끌어올린다는 논리다. 일부 헤비 유저는 하루 2~4시간을 앱 안에서 보낸다고 한다. ChatGPT의 그룹챗이 기획·브레인스토밍 용도라면, Shapes는 명백히 소셜·커뮤니티 레이어를 노린다.
흥미로운 건 창업자들이 'AI 정신증'을 자기들 입으로 먼저 꺼냈다는 점이다. 1:1로 길게 이어지는 AI 대화가 만드는 망상·고립을 그룹 컨텍스트로 풀어보겠다는 주장인데, 자율적으로 말을 거는 AI를 다중 인간 채팅에 풀어두는 일은 결국 모더레이션 문제로 회귀한다. 누가 어떤 컨텍스트에서 어떤 페르소나를 깨우는지, 캐릭터 간 대화가 폭주할 때 무엇을 멈추는지, 미성년·취약 유저는 어떻게 분리하는지가 제품의 다음 챕터다. '모두를 위한 앱은 아니다'라고 선을 긋고 시작한 점은 오히려 솔직했고, 라이트스피드가 베팅한 지점도 결국 그 운영 능력 쪽일 것이다.